문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 엘더스크롤 시리즈 (문단 편집) === 시스템 === 넘버링 시리즈는 전통적으로 솔로 플레이[* 동행 인공지능 자체는 3편 모로윈드부터 있었으나 동료개념으로는 거의 활용되지 않았고 4편 오블리비언부터는 팩션 퀘스트 보상으로 동료를 데리고 다닐 수 있었다. [[아도링 팬]], 다크 브라더후드 신입이나 나이트 오브 나인이 대표적. 5편 스카이림부터는 본격적으로 1, 2명의 동료와 함께 다닐 수 있게 되었는데 공통적으로 전부 직접적인 컨트롤은 안된다.]+1인칭+3D+실시간+프리로밍(Free-Roaming)[* 이동에 제약이 없는 스타일로서 흔히 [[오픈 월드]]라고도 한다.] 스타일의 액션 롤플레잉 게임이라는 스타일을 줄곧 고수해왔다. 3편 [[엘더스크롤 3: 모로윈드|모로윈드]]부터는 3인칭도 지원하나 시리즈 대대로 1인칭 비중이 훨씬 높다. 플레이어 캐릭터의 상태는 기본적으로 체력(Health, 붉은색), 마법력(Magicka, 파란색), 피로도(Fatigue; [[엘더스크롤 5: 스카이림|스카이림]]부터는 '지구력(Stamina)', 녹색) 시스템을 유지하고 있으며 스탯은 힘(Strength), 지능(Intelligence), 의지력(Willpower), 민첩성(Agility), 속도(Speed), 인내력(Endurance), 개성(Personality), 운(Luck)이 1편부터 도입되었다. 2편 대거폴부터는 사용할수록 증가하는 스킬 시스템이 도입되어 스탯+스킬이 이중적으로 적용되는 시스템이었으나 5편 스카이림부터는 체력, 매지카, 그리고 스태미나를 제외한 스탯이 사라지고 스킬 시스템만 남게 되었다. [[울티마 언더월드]]에 기반한 게임답게 던전 탐험의 비중이 큰 편.[* 동굴, 폐쇄된 탄광, 고대 유적지, 부족들의 공동묘지나 납골당 등 형태가 다양하며 등장하는 몹들이나 적대세력도 여러 종류이다.] 후속작으로 갈수록 던전이 단순해지는 편이지만 비중 자체는 메인 퀘스트와 팩션 퀘스트에 계속해서 등장할만큼 상당하다.[* 특히 [[엘더스크롤 온라인|온라인]]의 경우, 던전 하나에 무려 세가지 퀘스트가 걸려있는 경우도 있다.] 그리고 울티마 언더월드와는 다르게 야외(필드)에서의 탐험과 게임내 일상생활적 컨텐츠도 중요시한다.[* 해당 지역 주민들이 해오는 부탁이나 심부름, 주인공의 명성을 듣고 이를 한번 테스트 해보려는 영주들이나 귀족들, 부족들간에 생긴 오해나 갈등을 해결하는 등의 과제들이 즐비하다.] 이는 [[https://en.wikipedia.org/wiki/Legends_of_Valour|레전드 오브 베일러(Legend of Valour)]]와 [[울티마]] 본가 시리즈, 특히 [[울티마 6]]와 [[울티마 7]]의 영향을 깊이 받은 것으로 [[가상현실]]처럼 그럴듯한 게임내 세계를 구현한 뒤 그 속에 플레이어가 녹아들게하여 게임내에서의 생활을 자연스럽게 영위하도록 만든다는 점에서 영향을 받았다. 특히 울티마의 영향이 상당한데 게임 내 존재하는 모든 사물들과 상호작용이 가능하다는 점을 통해 플레이어로 하여금 스토리라인을 따라가게 하기보단 원하는 삶을 누리도록 유도하는 시스템을 직접적으로 이어받았다.[* 가령 양으로부터 털실을 뽑아 옷을 만들거나 암소로부터 우유를 짜서 버터로 가공하는 등.][* 이전부터 [[토드 하워드]]는 울티마에 대한 애정을 공공연히 드러냈는데 4, 6, 그리고 7편을 [[https://gamefaqs.gamespot.com/boards/520848-ultima-vii-the-black-gate/51896476|최고의 게임]]으로 꼽으며 가상현실의 구현과 플레이어의 몰입에 대해 강조했다.] 때문에 던전 탐색이나 퀘스트 해결에 주안점을 둔 여타 RPG에서라면 거의 등장하지 않았을 사소한 요소들도 눈에 상당수 띄는데 예를 들어 지역마다 고유의 주기가 있어 때가 되면 자기들끼리 알아서 축제를 벌인다든가 다양한 일상복이나 일상용품(빗자루, 술잔, 저울 등)을 구비해놓는다든가 빡세게 잠겨진 보물상자를 열었는데 푼돈 얼마밖에 없다든가 등.[* 예를 들어 [[엘더스크롤 2: 대거폴|대거폴]]에서는 주기별로 NPC들이 축제를 벌이며, [[엘더스크롤 5: 스카이림|스카이림]]의 경우 게임내의 세계관과 연동된 시간에 따라 주민들이 생활한다. 가령 [[윈드헬름]]에서 오후 4시에 출발했는데 [[화이트런]]에 빠른 이동을 통해 밤 9시 넘게 도착해서 상점으로 가려해도 이미 상점은 문을 닫은 뒤다.] 이런 구체적인 요소들이 플레이어로 하여금 게임에 몰입하도록 만든다.[* 퀘스트를 해결해주고 난 후 받는 보상이 꽤 짭짤하거나 인챈트된 무기나 방어구를 주기도 하기 때문에 손해본다는 느낌은 전혀 없다. 일부 NPC들은 결정적인 상황에서 도움을 주기도 한다. 이를테면 해당 지역 주민들 아니면 들어갈 수 없는 구역을 다닐 수 있게 해준다든지...] 또한 이에 부응하듯, 게임의 설정(lore, setting) 역시 다른 게임처럼 개발사의 공식 설정(canon)이 별도로 존재하는 것이 아니고 게임내 서적(in-game books)를 통해 간접적으로 설명해주는 경우가 많다.[* 이러한 방식의 유리한 점은 신작을 개발하다 신작의 설정이 기존의 설정과 충돌하더라도 해당 책의 저자가 잘못 알고 있던다든가 일부러 왜곡해서 기록했다고 하면 장땡. 실제로 그런 사례도 몇 개 있다. 특히 탐리엘 전 지역을 소개하는 안내책자인 Pocket Guide to the Empire: 1st Edition이 주된 설정 충돌이 발생하는 서적.] 게임내 서적 자체는 이미 다른 RPG에서 자주 등장하는 요소이기는 하나 엘더스크롤 시리즈의 게임내 서적은 현실의 책들처럼 어떤 분야를 전문적으로 서술하는 책과 신뢰성 낮고 믿거나 말거나 해도 상관없는 책 등 책에 실려있는 내용이 매우 다양하다.[* 하지만 이들 서적 가운데는 퀘스트 해결에 실마리를 제공하는 경우도 있기 때문에 무시하기가 곤란한 경우도 있다.] 말장난 모음집부터 정치적/종교적 목적으로 쓰인 선동책, 그냥 재미로 보는 시와 소설, 신과 [[데이드릭 프린스]]에 관한 각종 민담과 신화, 딱딱하고 재미없는 역사책, 학자의 연구서, 아이들 가지고 놀라고 만든 [[게임북]], 신뢰성은 낮지만 꽤 재밌는 역사소설, 꽤 유용한것 같지만 편견에 가득 찬 관광안내책자, [[음란한 아르고니안 메이드|야설]]까지... 가끔은 다른 저자의 책을 반박하며 논쟁을 벌이는 책자도 있다. 베데스다의 원래 취급 장르가 스포츠/액션 게임이었기 때문인지 그래픽적인 측면을 매우 중요시하여 출시 때마다 그래픽적으로 일단 주목받는 경향이 있다. 2편 대거폴의 경우, [[터미네이터 시리즈]] 개발 과정에서 자체개발한 3D 엔진을 통해 완전한 3D 그래픽을 구현했으며 3편 모로윈드와 4편 오블리비언의 경우 (후대에는 까이고 있으나) 발매 당시에는 그래픽적으로 대단히 우수하다는 평가를 받았다. 특히, 4편 오블리비언부터는 [[하복 엔진]]을 도입하여 물리효과를 지원하기 때문에 더욱 사실적인 게임세계를 구성하였다(아이템이나 시체를 직접적으로 움직일 수 있고 물속에서는 화살이 거의 날아가지 않는 등). 일반적인 RPG에서 3D 그래픽은 배경이나 눈요기로만 쓰이는 것에 비해 엘더스크롤 넘버링 시리즈에서는 3D 환경이 게임플레이에 직접적인 영향을 많이 미친다. 대거폴의 지옥같은 3D 던전은 두말할 것 없고 산이나 언덕에서 고저차를 이용해서 적을 따돌리거나 높은 곳에서 추락을 유도해 낙사시키는 플레이가 대표적. 시간 개념이 있어 낮과 밤이 있고 밤에는 상점이 문을 열지 않으며[* [[엘더스크롤 5: 스카이림|스카이림]]의 경우 immersion 모드를 깔면 여관 주인들도 취침 중인 것을 보게 된다.] 다녀온 던전도 일정 날짜를 넘긴 후 가면 적이 리셋된다.[* 루팅까지 리셋되지는 않는다.] 엘더스크롤 2: 대거폴에서는 날짜에 따른 각 지방의 기념일과 데이드릭 프린스 소환 일자가 정해져 있고 대장간에서 무기 수리를 맡길 때에도 며칠동안 기다려야만 수리된 무기를 받는 것이 가능했다. 또한 시간의 경과에 따른 NPC의 자연사 요소까지 구현되어 있었다. 무엇보다 '''거의 모든 퀘스트에 날짜 제한이 걸려있었다'''. 모든 퀘스트는 XX일 내로 해와라는 식으로 목표를 줬고 그 날짜 내로 못하면 퀘스트 실패로 처리되고 평판이 떨어졌다. 메인 퀘스트도 전부는 아니지만 비슷했는데 예를 들어 대거폴의 첫번째 메인 퀘스트인 Lady Brisienna 접선 퀘스트는 Lady Brisienna가 '어느어느 여관에 묵고 있으니 1달내로 찾아오라'는 편지를 보내면서 시작하고 게임속 시간으로 1달내에 찾아가지 않으면 '2주 더 기다려줄테니 빨리 와라'고 독촉 편지를 보내다가 2주내로도 가지 않으면 플레이어를 욕하는 편지를 남기고 영영 떠난다. 그 외에도 안식의 재(Dust of Restful Death)를 준비하는 미션에서는 NPC가 안식의 재를 준비하는데 1달이 필요하니 1달 뒤에 오라고 말하는데 정말로 게임속 시간으로 1달(정확히는 21일)이 지나야만 다음 진행이 가능하다. 대거폴에서 이렇게 시간이 중요했던 이유는 모든 마을과 던전간 빠른 이동시에는 시간이 마치 자원처럼 제한적이었기 때문이고 어떻게 이동하느냐(어디에서 출발하느냐, 위험을 무릅쓰고 빨리 or 신중하게 천천히, 비싼 돈을 주고 배로 빠르게 이동 or 싸게 도보로 천천히 이동)에 따라 시간제한에 맞춰서 퀘스트를 성공하느냐 마느냐가 갈렸기 때문이다. 동시기에 나왔던 [[폴아웃]]에서의 시간 제한이 '게임 오버나 배드 엔딩 보기 싫으면 딴짓하지 말고 스토리를 진행하라'고 플레이어를 독촉하는 내러티브적 장치[* 엔딩 외에 인게임에는 아무런 영향을 주지 않았다. 그래서 아주 오랜 시간이 지난 뒤에 엔딩을 보면 셰이디 샌즈가 슈퍼 뮤턴트 군단에게 함락되었다는 엔딩이 뜨지만 막상 실제 인게임에서는 평화롭게 살고 있는 그대로의 셰이디 샌즈였던 것. 슈퍼 뮤턴트에 의한 네크로폴리스 학살 역시 시간의 경과에 따른 것이 아니라 플레이어가 네크로폴리스를 한번 들어갔다가 나오면 무조건 발동되는 트리거 이벤트였다.]였고 발더스 게이트에서도 퀘스트의 시간제한 요소[* 1편에서 다이나헤어를 빨리 구하러 가지 않으면 민스크가 파티에서 이탈하고 2편에서 중독된 남자를 하퍼즈에게 빨리 데려가지 않으면 그대로 죽는다.]가 몇몇 퀘스트에서 부분적으로만 구현된 것을 따지면, 대거폴의 시간제약 요소는 요즘은 물론이고 당시로서도 지극히 하드코어한 요소였다.[* 이 정도로 시간제한이 타이트한 RPG는 2018년 출시된 [[Kingdom Come: Deliverance]] 같은 몇몇 하드코어 RPG 뿐이다. 시간제한 요소가 극초반에만 부분적으로 구현된 고전풍 RPG [[티러니]] 역시 시간제한적 요소가 내러티브적 장치로만 기능할뿐 게임적으로는 아무 기능이 없다.] 이렇게 시간제약이 타이트하다보니 당대에는 인기를 끌지 못했으며 대중적인 게임으로 변모한 3편 모로윈드부터는 시간의 경과에 따른 요소가 거의 고려되지 않았고[* 예를 들어서 [[엘더스크롤 5: 스카이림|스카이림]]에서는 퀘스트 활성화/비활성화 토글이 되어있어 특정 퀘스트에 얽매이지 않아도 된다.] 다른 RPG 경쟁작처럼 특정 퀘스트에서만 부분적으로만 고려되었다. 도둑 길드나 다크 브라더후드 퀘스트의 일부가 그것이다. 대신 하루 시간의 경과에 따른 NPC의 활동 스케쥴이 오블리비언부터 전면적으로 도입되었고 이를 활용하여 퀘스트를 풀거나 상호작용(예를 들어 수면중인 NPC를 뱀파이어로서 흡혈하거나 음식에 독을 넣어 식사시간에 암살하는 등)하는 부분이 두드러졌다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기